《无主之地 2》的导演制作了另一款伟大但被低估的射击游戏:《特警 4》

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费尔维尤的原子弹夜总会发生了枪战,后果是灾难性的。

顾客们在扬声器之间的地板上打滚,陷入了一场仍在持续的帮派争吵中。霰弹枪的轰鸣声和男声穿过墙壁,这是 DJ 从未想过的贝斯线。作为特警队的首席操作员,我的工作是恢复安静,我的心像 808 一样狂跳。

昨天在玩《无主之地3》时,遇到这样的遭遇是轻而易举的事。然后,我打包了一把每秒发射十次闪电的手枪。现在,我携带的硬件是一把让人咳嗽的彩弹枪。非致命性可不是开玩笑。

这就是《特警 4》,保罗·赫尔奎斯特 (Paul Hellquist) 带领我来到这里。作为《无主之地 2》的创意总监,他带领该系列取得了超过 2000 万份的销量,至今仍占据着举世无双的地位。但在此之前,他曾在 Irrational Games 工作,担任《生化奇兵》的首席设计师,以及《特警 4》的三名设计师之一。

引人注目的是对比:虽然《无主之地 2》和《特警 4》在技术上属于同一类型,但它们在理念上却相差甚远。前者奖励你杀戮数千人的奖章;后者可以为你在不伤害任何人的情况下完成关卡提供额外的积分。 《无主之地》预先提供了您可能想要的所有信息,从敌人的确切位置到您将获得的奖励枪。相比之下,在《特警 4》中,你永远不确定自己面对的是什么。这就是为什么我总是在门下的一根棍子上戳一面镜子,希望能看到在另一边等待的人。

就连地图也常常不可靠——我所得到的最接近原子弹平面图的东西是一个下班的酒保在餐巾纸上潦草地写的。从这一点来看,《特警 4》不像《神偷》那样让人想起《无主之地》。这是有道理的:这是工作室的一款 FPS,帮助建立了沉浸式模拟游戏。尽管它是一款小队射击游戏,但它却充满了气氛——确切地说,就是格伦代夫巷 25 号天花板漏水的情况,水桶里积满了水,这是这座怪异、超大房子里唯一的声音。这个地方是一个连环杀手的家,而且很恶心,一个充满腐烂食物和忽视的臭味的地方。然而,《无理性》的关卡设计师却情不自禁地把凶手人性化了——在厨房门框上,凶手的母亲用铅笔深情地记录了他小时候的成长。 1994 年 4 月,他已经四英尺高了; 1999 年 7 月,他已经快六岁了。秤只感觉好像缺少一个注释来解释后来生活出了问题的地方。

你可以看到《生化奇兵》是从哪里来的。即使是关卡之前的 911 电话和简报也充满了细节和戏剧性,坦率地说,这超出了战术射击游戏的要求。在一次任务之前,我的中尉描述了一次糟糕的银行工作,导致了一场高速追逐和一场车祸。陷入困境的坏人尝试了附近办公室的门,直到他们发现了一个软件工作室——没有锁,因为软件开发人员当然会在周六工作。

这不仅仅是以过度劳累的游戏开发人员为代价的笑话 - 无论你在哪里,《特警 4》都通过对细节的关注而提供动力,使其感觉真实。人们在这些环境中生活、工作、跳舞,直到紧急情况促使五名从头到脚穿着凯夫拉纤维的警察到来。更重要的是,它们作为空间也有意义。正如您所期望的,原爆舞池后面的走廊通向浴室。当然,软件公司的小隔间是被管理办公室忽视的。还有连环杀手卧室后面的闩锁金属门?您可以放心地假设背后有人。

由于没有小地图或目标标记,生存取决于您对关卡进行空间感知的能力。 《使命召唤》中那些慢镜头突破和清晰的时刻?在这里,他们需要细致的设置和时间安排——特别是如果你要进行非致命性的攻击。你有几秒钟的时间来电击里面的嫌疑人,让他们屈服,然后他们才意识到自己是房间里迄今为止武装最精良的人。大喊大叫是我选择的武器,当失败时,我会使用胡椒喷雾。当敌人交出手枪时,手枪掉落在地上的声音就像任何雅各布斯左轮手枪一样令人满意。

一旦你解救了人质,你的任务就是“恢复秩序”——消灭掉地图上的每一个人。通常,当我给无辜的平民戴上手铐时,他们会问我为什么像对待罪犯一样对待他们。事实上,《特警 4》教会了我要害怕任何形式的运动,因为运动会带来惊喜,而惊喜会导致混乱。它与《无主之地 2》以及随后的当代射击游戏相去甚远。在如今因意外出现而蓬勃发展的游戏类型中,《特警 4》仍然因要求你关闭它而脱颖而出。

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