《无主之地 3》由于行业拥挤而备受关注

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《无主之地 3》由于行业拥挤而备受关注
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十年前,未来是棕色的。

《辐射 3》已经点燃了整个世界,DLC 的胜利之旅已经进行到一半了。 《毁灭战士》开发商 id Software 在《狂怒》之前正忙着向我们推销一片被诅咒的沙漠。中间的是《无主之地》,这是《Brothers in Arms》开发商推出的一款逼真的第一人称射击游戏。这三者都属于不同的类型,分别以《上古卷轴》、《毁灭战士》和《暗黑破坏神》为基础,但这并不重要;它们都是关于荒原边疆生活的深褐色游戏。 Gearbox 知道,如果不采取激烈行动,《无主之地》注定会成为行业趋势的一个注脚。

这一行动以最后一刻的艺术重组的形式出现。在《无主之地》开发的最后一年,团队将棕色换成了粗轮廓和漫画书阴影——这一变化在 Gearbox 中如此剧烈和分裂,以至于游戏的原始艺术总监离开了游戏,再也没有回来。工作人员对于新的《无主之地》是否看起来更好没有达成一致,但他们知道这一点更难以忽视。

“喜欢它或讨厌它,每个人都注意到了它,”制片人克里斯·布洛克本周告诉 GamesRadar。 “能像这样脱颖而出就很了不起。”

《无主之地》销量达数百万美元,之后 Gearbox 将其理念铭记于心。在续作中,工作室加倍强调其艺术风格,将明亮的蓝色与令人讨厌的橙色搭配起来。它的写作也同样变得傲慢而大声。在反派英俊杰克的感叹声、围绕愚蠢口音构建的二维 NPC,当然还有 Claptrap(带有过度活跃的语音模块的机器人伴侣)之间,它成为有史以来最惩罚性的宿醉游戏。即使在今天,游戏玩家对对话的看法仍存在两极分化:只需查看我们回访《无主之地 2》时的评论即可。不过,你不能否认它吸引了你的注意力,就像飞机上尖叫的婴儿一样。 《无主之地 3》的早期报道表明,它也始终占据主导地位,从网球发球机中发射厕所幽默。

就在上个月,Take-Two 报道称,在之前的三个迭代和各种重制版中,该公司已售出 4800 万份《无主之地》游戏。这种程度的成功使该系列与《口袋妖怪》和《马里奥》并驾齐驱。这在很大程度上要归功于其强大且令人满意的射击和抢劫机制——更不用说它提供的舒适、省力的合作体验了。但这也取决于 Gearbox 愿意为了注意力而牺牲微妙之处。

快进到 2019 年,导致《无主之地》艺术风格转变的问题变得更加明显。不知何故,与 2009 年棕色射击游戏饱和的情况相呼应,《无主之地 3》在新版《辐射》和《狂怒 2》一年内就成功问世。与此同时,从更广泛的范围来看,市场比以往任何时候都更加拥挤。

记者们会告诉你,我们曾经获得的安静的喘息空间——尤其是一月份,在冬季补货高峰期结束后——现在正被 3A 级的产品所填满。 Steam 上超过一半的游戏是 2017 年以来的新游戏,而 Valve 早已放弃了对它们的策划。令人高兴的是,在广告和口碑之间,最好的游戏总是名列前茅。但在我上一份工作中,我们曾经花了一周的时间来玩 7 天内发送的所有游戏。这是一次令人沮丧的经历——不是因为比赛很糟糕,而是因为它们并不糟糕。总的来说,它们相当不错,每一个都有巧妙的机制或独特的设置,但注定会被忽视。

事实上,质量不再是一个区别因素,开发人员吸引注意力的能力更重要。 《无主之地 3》就是这种转变的象征。

《无主之地》的发展方向绝非易事。这种标志性的艺术风格要求 Gearbox 团队的成员手工绘制墨水,而不是利用程序工具来生成照片级真实资产。现在纹理已经增加到 4K 及以上,细节非常出色,而且工作也变得比以前更加耗时。更重要的是,连续几个小时站在展位上,尖叫着刺耳的台词,对演员来说是一项令人筋疲力尽的工作。脱颖而出没有捷径。

但 Gearbox 知道被忽视的代价。就在三年前,它发布了《为战而生》,这是对《无主之地》模式的大胆突破,但却完全被《守望先锋》所掩盖。到 2017 年 9 月,Battleborn 在骨干团队的管理下进入了“维护模式”。在这种背景下,工作室的新游戏让人们知道它的存在也就不足为奇了。

如果你在《无主之地 2》战役中走得太远,“在这里”,Claptrap 会尖叫道。 “我就在这个位置!”这很烦人,但最终你还是去了那里。在喧闹的世界里,不要太微妙是值得的。

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